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DUE PASSI IN POLLENTIA

DUE PASSI IN POLLENTIA


PROGETTO DI STUDIO DI REALTA' VIRTUALE IN COLLABORAZIONE CON LA SOPRINTENDENZA DI TORINO

Questo progetto nasce da due considerazioni principali, e cioè educare alla conoscenza del territorio urbano (inteso come realtà storica, sociale e turistica) ed arricchire il bagaglio informatico degli allievi selezionati con l’utilizzo di software per la realizzazione in ambiente virtuale di manufatti architettonici. L’area prescelta è quella dell’antica Pollentia, importante città di epoca romana, sede di campagne di scavi, riscoperta come meta turistica grazie alla promozione di Slow Food del 2000 e l’insediamento dell’Università del Gusto sul suo territorio nel 2004.
Per l’anno scolastico 2022-23 si è pensato di partire con una classe pilota (classe quinta indirizzo scienze applicate) ma il progetto potrebbe veder coinvolte altre classi in futuro e la sua prosecuzione negli anni scolastici successivi permetterebbe l’implementazione degli edifici ricreati in modo tale da poter realizzare un vero ambiente virtuale in cui navigare in forma virtuale per conoscere l’antica città romana.

Dopo un primo incontro in orario pomeridiano con gli studenti per far conoscere le risultanze archeologiche ancora presenti nel territorio di Pollenzo, ora frazione di Bra, le attività si svolgeranno principalmente nel laboratorio di informatica della sede di Via Carando.
Nella prima fase del progetto gli alunni prenderanno visione delle piante ricostruttive in formato digitale messeci a disposizione dal SOBAP di Torino e, dopo un’attenta ricerca su come potessero presentarsi le architetture in epoca augustea, realizzarne un modello tridimensionale con l’utilizzo del software open surce “Blender”con la guida dell’insegnante di storia dell’arte Maia Francesca e dell’assistente tecnico Cristina Dabbene.

Dall'analisi delle mappe forniteci abbiamo selezionato un tempio su alto podio probabilmente riferibile alla zona del foro, ormai non più visibile se non per qualche tratto a livello delle sostruzioni.

Dopo lo studio della pianta e un'analisi della tipologia di tempio risalente con ogni probabilità al I sec d.C., si è ipotizzato con un programma di grafica quale aspetto dovesse avere per poi iniziare a modellare. Nello scegliere lo stile architettonico si è anche tenuto conto delle difficoltà che si sarebbero presentate durante la fase di modellazione, per cui si è cercato di semplificare il più possibile date la grande mole di lavoro rispetto al numero delle ore a disposizione.

Dall'immagine ipotetica gli studenti hanno, nella prima fase del progetto, realizzato il modello 3D del bene architettonico.


Nella seconda fase , partendo dal progetto di Blender è stato realizzato in ambiente virtuale la ricostruzione in 3D del manufatto architettonico nelle due modalità come poteva presentarsi in epoca augustea, nel massimo del suo splendore, e nel V secolo periodo che ha visto il degrado degli edifici architettonici ed il loro riuso. Per la realizzazione dell’ambiente virtuale è previsto l’uso del software open source “Unreal Engine” che permette l’interazione dell’utente con l’ambiente ricreato. L’utente finale potrà spostarsi nell’ambiente virtuale prendere visione dell’edificio da più angolazione spostarsi all’interno e agire in esso come in un gioco.
Le attività si svolgerenno inizialmente in modo individuale, onde permettere a tutti di apprendere il funzionamento dei software in uso, al termine verranno scelti i progetti più significativi e conclusi in gruppo.

I “bisogni” rilevati:
• necessità di stimolare la “creatività” attraverso esperienze pratiche professionalizzanti;
• consolidare le conoscenze apprese nel primo anno di corso sull’arte romana;
• necessità di sviluppare le capacità di cooperazione nella realizzazione di un lavoro comune.

Le finalità e gli obiettivi del progetto:
• stimolare la conoscenza del territorio attraverso l’analisi storica;
• conoscere le norme grafiche per la rappresentazione dell’architettura e identificare correttamente gli elementi che caratterizzano i diversi tipi architettonici;
• riconoscere gli elementi che legano l’edificio allo spazio urbano;
• apprendere le basi di utilizzo di software in ambiente grafico;
• analizzare in modo critico e rigoroso i documenti e tramite il metodo scientifico arrivare ad un prodotto di creazione;
• alternare all’attività tradizionale in aula l’attività di laboratorio;
• educare al lavoro di gruppo;
• migliorare l’autonomia operativa e l’attenzione nell’esecuzione di un compito.

Strategie metodologiche, mezzi, strumenti:

I punti fondamentali del progetto saranno la cooperazione tra i ragazzi (cooperative learning) e la co-progettazione delle diversi fasi insieme ai docenti.
Gli studenti utilizzeranno i personal computer del laboratorio di informatica (Intel(R) Xeon(R) E-2226G CPU @ 3.40GHz 3.41 GHz 16,0 GB) per realizzare individualmente la rielaborazione del manufatto scelto avvalendosi del software Blender 3.1.0 che non prevede costi per la scuola in quanto open source. Per la realizzazione dell’ambiente virtuale invece solo il progetto iniziale potrà essere svolto con i computer presenti in laboratorio, l’aggiunta di elementi che renderanno più realistico l’ambiente (vegetazione, fiume, elementi decorativi, personaggi che popolano il paesaggio) dovrà avvenire tramite un unico personal computer in dotazione alla scuola con caratteristiche adatte allo scopo.
Anche nel caso dell’ambiente virtuale il software utilizzato Unreal Engine 4.27.2 è un software gratuito open source, software molto complesso di cui si apprenderanno i rudimenti necessari alla costruzione dell’ambiente virtuale in cui inserire il manufatto ricreato.
Il metodo adottato sarà quello dimostrativo ed esecuzione da parte degli studenti per imitazione e ripetizione al fine di consolidare la propria conoscenza del software con lo scopo di rendere gli studenti autonomi nell’uso base dei software grafici,

I risultati attesi:

Gli studenti, partendo da una pianta bidimensionale, apprenderanno come ricavarne un manufatto architettonico tridimensionale di cui precedentemente si è immaginato la forma sulla base delle ricostruzioni ipotetiche per imitazione di altri edifici di pari epoca.
Dalla ricostruzione in 3D dovranno saper fare il calcolo delle luci e assegnare i giusti materiali all’edificio.
Successivamente in ambiente virtuale dovranno inserire tutti quegli elementi che renderanno credibile e il più possibile realistico l’ambiente in cui viene inserito l’edificio stesso.